Plano de aula: Gamificação do conto “O coração delator”, de Edgar Allan Poe

Autores: Amanda Bispo Nunes; Daniel Moreira de Jesus; Matheus Souza Santos; Renata Nunes de Oliveira; Viviane dos Santos Lima

Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano

MAIO/2023

Público: 8° e 9° ANOS

Material: Celular com internet para acessar o link, imagem de botão, envelope com o código secreto e brinde.

Número de aulas: 2

Objeto de conhecimento (conteúdo): O objeto de estudo é o conto como gênero literário e análise interpretativa do conto “O coração delator” de Edgar Allan Poe. De acordo com a BNCC, ocorre a relação entre textos na leitura, estratégias de leitura, apreciação e réplica, reconstrução da textualidade e compreensão dos efeitos de sentido provocados pelos usos de recursos linguísticos e multissemióticos.

Competências e habilidades (de acordo com a BNCC):COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS DE LINGUAGENS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL – 6. Compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares), para se comunicar por meio das diferentes linguagens e mídias, produzir conhecimentos, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos.

HABILIDADES (EF69LP53) Ler em voz alta textos literários diversos – como contos de amor, de humor, de suspense, de terror; crônicas líricas, humorísticas, críticas; bem como leituras orais capituladas (compartilhadas ou não com o professor) de livros de maior extensão, como romances, narrativas de enigma, narrativas de aventura, literatura infantojuvenil, – contar/recontar histórias tanto da tradição oral (causos, contos de esperteza, contos de animais, contos de amor, contos de encantamento, piadas, dentre outros) quanto da tradição literária escrita, expressando a compreensão e interpretação do texto por meio de uma leitura ou fala expressiva e fluente, que respeite o ritmo, as pausas, as hesitações, a entonação indicados tanto pela pontuação quanto por outros recursos gráfico-editoriais, como negritos, itálicos, caixa-alta, ilustrações etc., gravando essa leitura ou esse conto/reconto, seja para análise posterior, seja para produção de audiobooks de textos literários diversos ou de podcasts de leituras dramáticas com ou sem efeitos especiais e ler e/ou declamar poemas diversos, tanto de forma livre quanto de forma fixa (como quadras, sonetos, liras, haicais etc.), empregando os recursos linguísticos, paralinguísticos e cinésicos necessários aos efeitos de sentido pretendidos, como o ritmo e a entonação, o emprego de pausas e prolongamentos, o tom e o timbre vocais, bem como eventuais recursos de gestualidade e pantomima que convenham ao gênero poético e à situação de compartilhamento em questão.

(EF69LP49) Mostrar-se interessado e envolvido pela leitura de livros de literatura e por outras produções culturais do campo e receptivo a textos que rompam com seu universo de expectativas, que representem um desafio em relação às suas possibilidades atuais e suas experiências anteriores de leitura, apoiando-se nas marcas linguísticas, em seu conhecimento sobre os gêneros e a temática e nas orientações dadas pelo professor.

(EF89LP33) Ler, de forma autônoma, e compreender – selecionando procedimentos e estratégias de leitura adequados a diferentes objetivos e levando em conta características dos gêneros e suportes – romances, contos contemporâneos, minicontos, fábulas contemporâneas, romances juvenis, biografias romanceadas, novelas, crônicas visuais, narrativas de ficção científica, narrativas de suspense, poemas de forma livre e fixa (como haicai), poema concreto, ciberpoema, dentre outros, expressando avaliação sobre o texto lido e estabelecendo preferências por gêneros, temas, autores.

Objetivos: Compreender e interpretar o tipo textual conto e sua estrutura de forma atrativa e estimulante.

1° Aula: Apresentação geral do conto. O professor irá fazer uma abordagem do que é o conto, os elementos do conto e a estrutura do conto.

CONTEÚDO:O conto é uma modalidade de narração oral ou escrita, que pode ser verdadeira ou fictícia. Em sua forma oral ou literária, caracteriza-se como uma narração concisa e monocrônica de um fato da vida. O conto é um gênero caracterizado por ser uma narrativa literária curta, tendo começo, meio e fim da história narrados de maneira breve, porém, o suficiente para contar a história completa. A origem do conto está na transmissão oral dos fatos, no ato de contar histórias, que antecede a escrita e nos remete a tempos remotos. O ato de narrar um acontecimento oralmente evoluiu para o registro escrito desta narrativa. É no início da Idade Moderna que o conto se consolida como literatura. O conto possui elementos e estrutura bem marcados, sendo que o tipo de história pode indicar o tipo de conto que estamos lendo. Vamos aprender um pouco mais sobre esse gênero narrativo.

Elementos de um conto: personagens, narrador (narrador-personagem, narrador-observador, narrador-onisciente), tempo, espaço, enredo, conflito.

PERSONAGENS: As narrativas (reais ou fictícias) precisam ter um ou mais seres vivenciando sua história. Esses seres podem ser pessoas, animais, objetos ou seres imaginários, que ganham vida e consciência para viver aquela história — são as personagens da narrativa.

NARRADOR: É a voz que conta a história dentro da narrativa. O narrador pode contar a história de três maneiras: Narrador-personagem: quando uma das personagens que vivenciam a história faz, também, o papel de narrador, ou seja, uma das personagens narra a história. Narrador-observador: Esse tipo de narrador não participa da história. Ao invés disso, ele é apenas uma “voz” contando o que acontece, narrando a história (como se fosse uma espécie de câmera). Entretanto, assim como o leitor, esse narrador não sabe o que se passa na consciência das personagens, não sabe o que aconteceu no passado (anterior à narrativa) nem o que acontecerá no futuro. Narrador-onisciente: Assim como o observador, ele não participa da história. Entretanto, essa “voz” é onisciente, ou seja, sabe de tudo no universo daquela narrativa: ela sabe (e pode contar) o que as personagens estão pensando e sentindo. Também conhece (e pode contar) o passado anterior à narrativa e o futuro.

TEMPO: As narrativas passam-se em um período determinado: trata-se do tempo de duração entre o início e o final da narrativa e da época em que a narrativa ocorre.

ESPAÇO: Assim como o tempo, as narrativas precisam ocorrer em um espaço, descrito explícita ou implicitamente, onde as personagens situam-se.

ENREDO: É o que acontece na história, ou seja, a sequência de ações que faz com que a narrativa exista e tenha uma estrutura: um começo, um meio e um fim.

CONFLITO: É uma situação gerada por uma das ações iniciais (ou em uma das ações iniciais) e que faz com que outras ações sejam tomadas pelas personagens para solucionar o problema. Essa sequência de ações forma o enredo e, geralmente, deixa o começo da narrativa diferente do final.

ESTRUTURA DO CONTO: O conto costuma ser estruturado em quatro partes: introdução, desenvolvimento, clímax e conclusão. Vamos a elas: Introdução (ou apresentação/equilíbrio inicial): é o início da narrativa. Nela, podemos descobrir o contexto da narrativa: quem são as personagens, qual é o espaço e o tempo nos quais a história vai ser narrada e quais são os primeiros acontecimentos dela. Desenvolvimento (ou complicação/surgimento do conflito): apresenta as ações que modificam o estado inicial da narrativa. Vemos o conflito (situação-problema) que fará as personagens agirem para resolvê-lo. Clímax: é o momento de maior tensão, quando o problema está no auge e as ações tomadas definirão o rumo da história. Conclusão (ou desfecho/solução do conflito):Como o nome já diz, é o final da história, que será provavelmente diferente de como ela começou. Pode mostrar que o problema foi solucionado ou não, dependendo muito mais do tipo de conto que estamos lendo.

Sugestão: Se preferir, o professor pode apresentar contos de ficção científica, contos fantásticos, contos de suspense, contos de fadas, etc.

2° Aula: Leitura, interpretação do conto e gamificação. Nessa aula, primeiramente ocorrerá a leitura do conto “O coração delator”. Se preferir, o professor pode até fazer uma breve abordagem do autor e, após isso, analisar o conto com a turma.

Edgar Allan Pöe (1809 – 1849), poeta e contista norte-americano, é o autor de muitos dos mais brilhantes e engenhos contos de horror e mistério já escritos. “A queda da casa de Usher”, “O poço e o pêndulo”, “A máscara da morte rubra”, “Os crimes da Rua Morgue”, entre outros, deixaram profunda influência na literatura fantástica e policial dos séculos XIX e XX, e são, até os dias de hoje, uma fonte inexaurível de inspiração.

RESUMO DO CONTO:O conto “O coração delator” é contado pelo próprio narrador-personagem que narra a história por meio de flashbacks. Nessa história, o narrador-personagem que acredita ser mentalmente estável, mas se torna cada vez mais paranoico e perturbado à medida que a história se desenrola; mata um senhor (chamado de velho no conto) após passar uma semana observando friamente o velho dormir, alegando que era a visão do olho nublado do velho que o enlouquecia. Na oitava noite, ao acreditar que o coração do velho estava batendo cada vez mais alto, o narrador se encoraja e finalmente executa seu plano. Após matar o velho, ele desmembra o corpo e o esconde debaixo das tábuas do assoalho do quarto onde o velho dormia. No entanto, na tarde seguinte ao crime, ele é visitado por policiais que estão investigando a casa após a denúncia de um vizinho que escutou um grito na noite anterior. De início tenta agir normalmente para evitar suspeitas. O narrador convida os policiais para sentar e conversar no quarto onde o corpo do velho está, no entanto, ele começa a se sentir desconfortável e a ouvir um zumbido. À medida que o zumbido aumenta ele chega à conclusão de que é o som do coração do velho que está vindo de debaixo das tábuas. Finalmente, em um momento de loucura, o personagem principal confessa seu crime para os policiais, levando-os diretamente ao corpo escondido debaixo do assoalho. O som do coração da vítima que o perturbava não era nada além de sua própria consciência culpada.

Feita a análise, dá-se início à gamificação:

Instruções:

Passo 1: Individualmente ou em grupos, os alunos irão abrir o link com a gamificação que envolve perguntas acerca do conto “O coração delator”.

Link do game (é só copiar e colar o endereço): https://view.genial.ly/644c159f665a9e00187f40d4/interactive-content-o-coracao-delator

Desafio em níveis:

Passo 2: Responder corretamente as 10 perguntas que são do nível fácil ao difícil e obter o código de cada questão.

Progresso:

Passo 3: A cada questão correta é atribuída uma pontuação, e a soma é o resultado de um código. É necessário que o aluno anote as pontuações obtidas para que ao final relate o número obtido. Observação: Será possível voltar à tela anterior para refazer a questão em caso de resposta inadequada para obter todas as pontuações.

Passo 4: Após ultrapassar todos os níveis, os alunos ou grupos devem correr até o quadro para garantir sua vaga na final e falar qual é o seu resultado. Após isso, será aberto um envelope com o código.

Premiação:

Passo 5: O aluno ou grupo que acertar ou mais se aproximar da resposta correta receberá um brinde. Sugestão 1: O código utilizado é a data de publicação do conto “O coração delator” (1843).Sugestão 2: O envelope pode ser confeccionado com papel A4 ou comprado em livrarias. Sugestão 3: O brinde fica a critério do professor, mas poderia ser pirulitos, balas, bis, chocolates, caneta, lápis, etc.

Feedback:

Por fim, o professor poderá dar um retorno aos alunos, comentando sobre a dedicação de cada um e a maneira como responderam às questões ou atribuir qualquer comentário relevante em relação à atividade gamificada.

Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular, 2017.

PÖE, Edgar Allan. O coração delator. Tradução de S. de M. Gazeta da Tarde, Rio de Janeiro, edição de 24 de abril de 1890.SARTEL, Marcelo. Conto. Brasil escola, [s.d.]. Disponível em: https://www.portugues.com.br/literatura/o-conto-suas-demarcacoes-.html. Acesso em: 20 de abril de 2023.

Plano de aula: atividade de gamificação na compreensão da obra O Quinze, de Rachel de Queiroz

Autores: Welbster Davi Santos Mota; Adriele Nunes de Oliveira; Laís Mendonça Souza; Joelmo Monteiro da Silva; Simone da Silva Lima; Maria Alice da Mota Batista.

Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano – UFSMaio/2023

Revisão: Dra. Márcia Regina Curado Pereira Mariano

Tema: A seca como problemática social em O Quinze de Rachel de Queiroz.

Objeto de Conhecimento: Variação Linguística; Modernismo; Interpretação e compreensão textual; Intertextualidade e Interdiscursividade.

Habilidades:

(EM13LP10) Analisar o fenômeno da variação linguística, em seus diferentes níveis (variação fonético-fonológica, lexical, sintática, semântica e estilístico-pragmática) e em suas diferentes dimensões (regional, histórica ,social, situacional, ocupacional, etária etc.), de forma a ampliar a compreensão sobre a natureza viva e dinâmica da língua e sobre o fenômeno da constituição de variedades linguísticas de prestígio e estigmatizadas, e a fundamentar o respeito à variedades linguísticas e o combate a preconceitos linguísticos.

(EM13LP03) Analisar relações de intertextualidade e interdiscursividade que permitam a explicitação de relações dialógicas, a identificação de posicionamentos ou de perspectivas, a compreensão de paráfrases, paródias e estilizações, entre outras possibilidades.

Objetivos: Ajudar o aluno a fixar o conteúdo dado em sala de aula com a inclusão de variantes linguísticas, bem como, aplicar os conceitos de interpretação e compreensão textual na obra literária de uma forma dinâmica e tecnológica.

Duração: 03 aulas com duração de 50 minutos.

Recursos didáticos: Notebook, Datashow, livro didático e o laboratório de informática.

Metodologia: Exposição de fragmentos da obra O Quinze, solicitação de leitura dos alunos de algumas páginas da obra, especificamente das páginas 43 a 55, análises em conjunto com o professor, utilização do recurso tecnológico para realizar a atividade de gamificação na plataforma online.

Trecho da obra Vidas Secas em que os alunos devem basear-se na resolução de questões de intertextualidade: “Resistiram à fraqueza, afastaram-se envergonhados, sem ânimo de afrontar de novo a luz dura, receosos de perder a esperança que os alentava (p.13)”.

Avaliação: O aluno será avaliado pela quantidade de repetições das questões que forem necessárias para ele obter êxito, ou seja, quanto mais errar, menor será a sua nota, pelo desenvolvimento na atividade e nível de conhecimento apresentado.

Link de acesso para o game (copiar o endereço): https://view.genial.ly/644714614e762100191fe2e4/interactive-content-mystery-breakout

Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

RAMOS, Graciliano. Vidas Secas. Rio de Janeiro & São Paulo: Editora Record, 1996, p.9-13

Plano de Aula – Atividade de gamificação com o livro O pequeno príncipe

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE – maio/2023

Autora: Juliana vieira dos Santos 

Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano

LÍNGUA PORTUGUESA
  
PÚBLICO ALVOAlunos do 6º ano do ensino fundamental II 
  
CONTEÚDO Leitura, compreensão textual e classes gramaticais das palavras
 Tema: o pequeno príncipe 
  
METODOLOGIA • Apresentar as classes gramaticais das palavras.
• Pedir que os alunos leiam em casa o livro: o pequeno príncipe – Antônie de Saint-exupery. 
• Apresentar o jogo
• Aplicar o Jogo Online Kahoot! 
Materiais: Notebook e smartphone. 
• Questões alternativas, comparativas, e de compreensão textual.
  
NÚMERO DE AULAS E DESENVOLVIMENTO 03 aulas (50 minutos cada) com intervalo de 1 semana
1• Apresentar as classes gramaticais. 
2• Apresentar o livro O pequeno príncipe para os alunos via grupo da sala pelo WhatsApp ou bluetooth.
Sugestão: permitir só ao professor enviar mensagem no grupo. 
3• Formar 6 grupos na sala, onde cada grupo terá um representante ( que terá o celular usado durante o jogo) para responder as questões. Aplicar as regras para o aluno ter acesso ao jogo e aguardar os dados das respostas dos alunos para atribuir os pontos e a premiação dos grupos. 
  
 PREMIAÇÃO DE ACORDO COM OS RESULTADOSPONTUAÇÃO:De acordo com a pontuação que o jogo vai destinar para cada aluno na soma das questões respondidas com agilidade e de acordo com as respostas correta teremos 3 colocações, as quais o app já direciona ao professor, que vai distribuir os prêmios.  
  
MISSÃOAplicar o jogo Kahoot! com perguntas de compreensão textual e análise do uso das classes gramaticais, como forma de verificar o desenvolvimento de aprendizagem da leitura e interpretação de texto dos alunos, identificando as classes gramaticais.
  
VISÃOEngajar os alunos sobre uma nova forma de aprender, mais dinâmica, rápida e moderna
  
OBJETIVOS DE CONHECIMENTO• Eixo da Análise Linguística/Semiótica: Conhecer as classes de palavras abertas (substantivos, verbos, adjetivos e advérbios) e fechadas (artigos, numerais, preposições, conjunções, pronomes) e analisar suas funções sintático-semânticas nas orações e seu funcionamento (concordância, regência)• Compreender praticas de linguagem na interação ativa como leitor, ouvinte, espectador, em textos orais, semióticos, ou de interpretação, para conhecimento, discursão e debate sobre os temas.
  
COMPETÊNCIAS • Apropriar-se da linguagem escrita, reconhecendo-a como forma de interação nos diferentes campos de atuação da vida social e utilizando-a para ampliar suas possibilidades de participar da cultura letrada, de construir conhecimentos (inclusive escolares) e de se envolver com maior autonomia e protagonismo na vida social.
• Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais.
• Analisar informações, argumentos e opiniões manifestados em interações sociais e nos meios de comunicação, posicionando-se ética e criticamente em relação a conteúdos discriminatórios que ferem direitos humanos e ambientais.• Reconhecer o texto como lugar de manifestação e negociação de sentidos, valores e ideologias. 
HABILIDADES.(EF69LP34) Grifar as partes essenciais do texto, tendo em vista os objetivos de leitura, produzir marginálias(ou tomar notas em outro suporte), sínteses organizadas em itens, quadro sinóptico, quadro comparativo, esquema, resumo ou resenha do texto lido (com ou sem comentário/análise), mapa conceitual, dependendo do que for mais adequado, como forma de possibilitar uma maior compreensão do texto, a sistematização de conteúdos e informações e um posicionamento frente aos textos, se esse for o caso fala espontânea.
• (EF69LP56) Fazer uso consciente e reflexivo de regras e normas da norma-padrão em situações de fala e escrita nas quais ela deve ser usada. 
REFERÊNCIAS ASSIS, Jamille Maria Nascimento de. Em busca de pistas para desvendar o grande segredo: a gamificação na aula de Língua Portuguesa do Ensino Médio. Revista Língua Tec, Bento Gonçalves, v. 2, n. 3, p. 84-99, jun. 2017. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Educação é abase. Brasília: MEC, 2018. Disponível em:<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/>. Acesso em 27 abr. 2023. 
CAMPOS, Karlene do Socorro da Rocha; BENEDITO, Daniela Carnaúba. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Revista Intercâmbio, v. XXXVIII: 26-45, 2018. São Paulo: LAEL/PUCSP. ISSN 2237-759X.  
DIANA, Daniela. As 10 classes de palavras ou classes gramaticais. Disponível em:< https://www.todamateria.com.br/classes-de-palavras/>. Acesso em 27 abr. 2023. 
FERNANDES, Márcia. Plano de aula (como fazer, modelo e exemplos). Disponível em:< https://www.todamateria.com.br/plano-de-aula/>. Acesso em 27 abr. 2023. 
SAINT-EXUPÉRY, Antoine de. O Pequeno Príncipe. Disponível em:< https://books.google.com.br/books/about/O_Pequeno_Pr%C3%ADncipe.html?id=8hi1EAAAQBAJ&printsec=frontcover&source=kp_read_button&hl=pt-BR&newbks=1&newbks_redir=0&gboemv=1&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false>. Acesso em 27 abr. 2023. 
Três técnicas simples de gamificação para ter alunos mais engajados em suas aulas e treinamentos. Disponível em:< https://www.youtube.com/watch?v=zoPfKKCTXBQ>. Acesso em 27 abr. 2023.  https://kahoot.com/mobile-app/ 

Aula 1• Apresentar as classes gramaticais. 

Aula 2• Apresentar o livro O pequeno príncipe

Link do livro: https://books.google.com.br/books/about/O_Pequeno_Pr%C3%ADncipe.html?id=8hi1EAAAQBAJ&printsec=frontcover&source=kp_read_button&hl=pt-BR&newbks=1&newbks_redir=0&gboemv=1&redir_esc=y

Aula 3• Aplicação do jogo

Obs. 1: as questões desenvolvidas, são objetivas, inferenciais e globais. Ligadas a conhecimentos gramaticais apresentados, compreensão textual, e relações entre o texto e o convívio social, exploração de conhecimentos, reflexão e lições.  

Obs. 2: para responder as questões precisa ler o livro. As partes importantes para serem exploradas são: capítulos VII ao X , XII e o XXI . 

Link de acesso ao jogo (é só copiar o endereço e colocar o código pin, abaixo) https://kahoot.it/challenge/03999749?challenge-id=ef5717b2-fbf3-4c5e-b360-e71c75418d86_1683898695064

Código PIN: 03999749

Plano de aula: Explorando o Livro Didático: uma proposta de gamificação.

Autores: Aline dos Santos Silva; Greiciele Santos de Jesus; Maria Yasmin da Silva Santos; Natalice Nunes Lima; Yuri Nunes Oliveira de Jesus


Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano

MAIO/2023
Revisão: Maria Clarice de Oliveira Silva

Introdução
Durante uma análise a um livro didático (LD) dedicado ao 9⁰ ano do Ensino fundamental, nos deparamos com uma espécie de cadeia de silenciamento de vozes e sentidos, ou, como proposto por Mendonça (2008), essa seria uma das várias políticas de fechamento que podem ser equivalentes aos mecanismos de controle do discurso e do sujeito propostos por Foucault (1996, apud MENDONÇA, 2008). A autora aborda, justamente, como essas políticas “agem contra a heterogeneidade e imprevisibilidade do discurso” (p. 244). Em curtas palavras e em breve resumo do que encontramos, o LD está tão interessado na construção de espaços de interatividade para os alunos, quanto o neoliberalismo está disposto a não privatizar serviços públicos. Ou seja, o interesse é quase nulo, e o plano é transformar as escolas em locais que mantenham a passividade dos sujeitos que, por sua vez, só ocuparão espaços predeterminados, só falarão o que lhes for permitido e só interpretarão até onde o LD lhes permitir.
Foi tomando essa preocupação como base e tomando ciência de trabalhos como os de Assis (2017), de Campos e Benedito (2018), e o mais recente da professora Sandra Virgínia Santos (2020), ambos trazendo a gamificação para o âmbito da sala da aula, que resolvemos reutilizar o, já analisado por nós, LD Tecendo linguagens de Tania Amaral Oliveira e Lucy Aparecida Melo Araújo, numa tentativa de fornecer ao aluno o espaço de interpretação de sentidos que lhe é cerceado dentro do livro, através da gamificação.
Encontramos, nos trabalhos citados, fonte de inspiração e exemplos de uma alternativa que pode tornar as aulas mais interativas, diversificadas, divertidas e que, acima de tudo, cedem espaço para que os alunos tornem-se sujeitos ativos em seus próprios processos de aprendizagem.
Em nossa análise, escolhemos no capítulo um – Desvendando o conto – o texto de número três, tratando-se de um fragmento de conto do escritor russo Liev Tolstói – O diabo e outras histórias. A seção de perguntas referentes ao texto – Por dentro do texto – é, segundo as autoras, voltada à compreensão e interpretação do texto, possibilitando ao aluno a realização de inferências e utilização de dicionário, quando necessário.
Baseando-nos em Marcuschi (2008), observamos que a maioria das perguntas possuía direcionamentos a partes específicas do texto onde o aluno encontraria a resposta esperada pelo LD, proporcionando o silenciamento de qualquer outra compreensão por parte do aluno e impossibilitando o entendimento da completude do que está sendo criticado no conto. Foi justamente com o intuito de possibilitar interpretações e compreensões diversas que propomos uma dinâmica diferente para trabalhar esse conto.


Vejamos a seguir nosso plano de aula:


Conto: O DIABO E OUTRAS HISTÓRIAS
Público alvo: alunos do 9⁰ ano do Ensino fundamental.
Materiais usados: livro didático, smartphone, fichas de papel, aplicativos, cadernos,
canetas etc.
Objetivos: Trabalhar e engajar práticas de leitura, compreensão, interpretação e produção
textual através da gamificação das aulas.
Quantidade de aulas: Três com uma pausa de uma semana até a terceira aula, para
produção do desafio final.

Conteúdo trabalhado, Habilidades adquiridas, Códigos:
Ler, de forma autônoma, e compreender – selecionando procedimentos e estratégias de leitura adequados a diferentes objetivos e levando em conta características dos gêneros e estratégias de leitura, compreensão e interpretação de texto. Bem como, participar de práticas de compartilhamento
de leitura e recepção de textos literários e expressões culturais. Além de inferir a presença de valores culturais, sociais e humanos e de diferentes visões de mundo em textos literários, reconhecendo neles formas de estabelecer múltiplas visões sobre identidades, sociedades e culturas, considerando o
contexto de produção e analisar os efeitos de sentido construídos por mecanismos de intertextualidade. (EF69LP49); (EF69LP50); (EF89LP32); (EF89LP33).
Estratégias de produção, revisão e edição de textos orais ou escritos. Elaboração de texto teatral a
partir da adaptação de gêneros literários, engajar-se ativamente nos processos de planejamento
textualização, revisão e edição e reescrita, além de representar cenas e textos dramáticos.
Parodiar textos conhecidos da literatura , criar textos em versos, criar contos ou crônicas. (EF69LP51); (EF69LP52); (EF89LP35); (EF89LP36).
Fonte: Elaborado pelos autores.

  • Fragmento do conto: O Diabo e outras histórias de Liev Tolstói – retirado do Livro Didático Tecendo Linguagens (Pgs.28 e 29)
    […] Era inverno, época de festas. Não me deram nem de comer nem de beber durante o dia inteiro. Fiquei sabendo depois que aquilo acontecera porque o cavalariço estava bêbado. Naquele mesmo dia, o chefe veio a minha baia, deu pela falta de ração e foi-se embora xingando com os
    piores nomes o cavalariço, que não estava ali. No dia seguinte, acompanhado de um peão, o cavalariço trouxe feno à nossa baia; notei que ele estava especialmente pálido, abatido, tinha nas costas longas algo significativo que despertava piedade. Ele atirou feno por cima da grade, com raiva; eu ia mantendo a cabeça em seu ombro, mas ele deu um murro tão dolorido no meu focinho, que me fez saltar pra trás. E ainda por cima chutou-me a barriga com a bota.
  • Não fosse esse lazarento, nada disso tinha acontecido.
  • Mas o que aconteceu? – perguntou o outro cavalariço.
  • Os potros do conde ele não inspeciona, mas este ele examina dias vezes
    por dia.
  • Será que deram o malhado mesmo pra ele??
  • Se deram ou venderam, só o diabo sabe. O certo é que você pode até matar de fome todos os cavalos do conde e nada acontece, mas você se atreva a deixar o potro dele sem ração… “ Deita aí”, diz ele, e tome chicotada. […] Ele mesmo contou as chicotadas que me deu, o bárbaro.
    O general não bate assim, ele deixou as minhas costas em carne viva […]. Eu entendi bem o que eles disseram sobre os lanhões […], mas naquela época era absolutamente obscuro para mim o significado das palavras “meu”, “meu potro”, palavras através das quais eu percebia que as pessoas estabeleciam uma espécie de vínculo entre mim e o chefe dos estábulos. Não conseguia entender de jeito nenhum o que significava me chamarem de propriedade de um homem. As palavras “meu cavalo”, referidas a mim, um cavalo vivo, pareciam-me tão estranhas quanto as
    palavras “minha terra”, “meu ar”, “minha água”. No entanto, essas palavras exerciam uma enorme influência sobre mim. Eu não parava de pensar nisso e só muito depois de ter as mais diversas
    relações com as pessoas compreendi finalmente o sentido que atribuíram àquelas estranhas palavras. Era o seguinte: os homens não orientam suas vidas por atos, mas por palavras. Eles não gostam tanto da possibilidade de fazer ou não fazer alguma coisa quanto da possibilidade de falar de diferentes objetos utilizando-se de palavras que convencional entre si. Dessas, as que mais consideram são “meu” e “minha”, que aplicam a várias coisas, seres e objetos, inclusive à terra, às pessoas e aos cavalos. Convencionaram entre si que, para cada coisa apenas um deles diria
    “meu”. E aquele que diz “meu” para o maior número de coisas é considerado o mais feliz, segundo esse jogo. Para que isso, não sei, mas é assim. Antes eu ficava horas a fio procurando alguma vantagem nisso, mas não deu com nada.
    Muitas das pessoas que me chamavam, por exemplo, de “meu cavalo” nunca me montavam; as que o faziam eram outras, completamente diferentes. Também eram bem outras as que me alimentavam. As que cuidavam de mim, mais uma vez, não eram as mesmas que me chamavam
    “meu cavalo”, nas os cocheiros. Os tratadores, estranhos de modo geral. Mais tarde, depois que ampliei o círculo de minhas observações, convenci-me de que, não só em relação a nós, cavalos, o conceito de “meu” não tem nenhum outro fundamento senão o do instinto vil e animalesco dos homens, que eles chamam de sentimento ou direito de propriedade. O homem diz: “minha casa” , mas nunca mora nela, preocupa-se apenas em construí-la e mantê-la. O comerciante diz: “meu
    bazar”, “meu bazar de lãs”, por exemplo, mas não tem roupa feita das melhores lãs que há no seu bazar. Existem pessoas que chamam a terra de “minha”, mas nunca a viram nem andaram por ela. Existem outras que chamam de “meus” outros seres humanos, mas nenhuma vez sequer botaram os olhos sobre eles, e toda a sua relação com essas pessoas consiste em lhes causar mal. Existem homens que chamam de “minhas” as suas mulheres ou esposas, mas essas mulheres vivem com outros homens. As pessoas não aspiram a fazer na vida o que consideram bom, mas a chamarem “minhas” o maior número de coisas. Agora estou convencido de que é nisso que consiste a diferença essencial entre nós e os homens. É por isso que, sem falar das outras vantagens que temos sobre eles, já podemos dizer sem vacilar que, na escada dos seres vivos, estamos acima das pessoas; a vida das pessoas – pelo menos daquelas com as quais convivi – traduz-se em palavras; a nossa, em atos. E eis que foi o chefe dos estábulos que recebeu o direito de me chamar de “meu
    cavalo”; por isso açoitou o cavalariço. Essa descoberta me deixou profundamente impressionado e […] levou-me a me tornar o malhado ensimesmado e sério que eu sou .

  • Narrativa: O cavalo está preso em um mundo de noções complicadas e problemáticas, vamos ajudá-lo a compreender os mistérios do mundo humano, mas para ajudá-lo, nós também precisamos compreender essas noções.

  • O jogo é composto por:
    Fases
    Metas
    Contrições
    Recompensas
    Transações
    Super ajudas
    Os níveis que serão ultrapassados
    Concluir desafios
    Restrições a cada desafio
    Estrelas adquiridas
    Troca de pontos por ajudas
    Auxílio p/ realizar desafio
    Feedback Revisão das estratégias com base nos resultados
    Fonte: Elaborado pelos autores
  • Sobre a pontuação:
    Propomos que o professor disponibilize dois ou mais potes (um por grupo), e confeccione estrelas em EVA ou papelão. Ao fim de cada fase, as estrelas conquistadas pelo grupo serão creditadas dentro dos potes.
  • Transação:
    As estrelas adquiridas em cada fase podem ser trocadas por ajudas, para isto o grupo deve entregar ao professor o pote com as estrelas conquistadas e informar a troca.
    Caso o grupo decida guardar as estrelas até o final do jogo, elas podem valer uma ajuda na pontuação final sendo que vinte estrelas equivalem ao saldo de 0,5 ponto na nota de avaliação.
  • Sobre as fases:
    Cada fase representa um estágio importante na construção de sentidos do texto.
    1- Fase 1 – leitura (aula 1 pt.1)
  • Esta fase é responsável por trabalhar as estratégias de leitura da turma, como um todo. Dela depende todo o funcionamento do jogo, já que a leitura do conto é o principal recurso à construção de sentidos.
    Meta: Fazer com que todos leiam o texto.
    Recompensa: divisão da turma.
    Momento de Introdução da aula 1: todos os alunos farão a leitura do conto “O diabo e outras histórias” de Liev Tolstói (p. 28 e 29 do LD Tecendo linguagens). 20 minutos da aula serão dedicados a isso. Em seguida, a turma será dividida em dois grupos (ou mais, dependendo da quantidade de alunos na turma).
    2- Fase 2 – caça tesouro (aula 1 pt.2)
  • Nesta fase são trabalhadas as noções mais básicas a respeito do texto. O aluno, através de perguntas pontuais e inferenciais, poderá observar alguns dos pontos mais importantes sobre as reflexões trazidas no conto, como o vínculo de propriedade e a relação humana com os bens materiais. O ponto chave dessa fase é que as perguntas são colocadas como peças a serem encaixadas posteriormente.
    As perguntas feitas ainda não possibilitam a compreensão global do texto, mas sim de pequenos pontos que ajudarão na próxima fase.
    Meta: responder três perguntas.
    Recompensa: 10 estrelas + desbloqueio da próxima fase.
    Desenvolvimento: cada grupo receberá um mapa apontando locais da escola onde encontrarão pistas que, solucionadas corretamente, liberam o QR code de acesso ao quizz composto por três perguntas. Aqui, cada grupo poderá designar até três participantes para localizarem as pistas pela escola (os grupos teriam cinco minutos para escolher seus caçadores). Encontrado o QR code de acesso ao jogo, eles devem compartilhá-lo com seu grupo, a fim de que todos respondam.
  1. Fica a critério do professor: o ideal é que as pistas estejam relacionadas a locais da escola. Como o conto trabalhado é repleto de metáforas, o professor pode fazer uso delas para liberar o QR code.
    Exemplo: Dica metafórica para uma escada: É de subir, mas não vai pro céu. É de descer, mas não vai pro inferno.
  2. Contrição: Apesar de termos três participantes de cada grupo, teremos uma pista e um local para cada um, ou seja, eles não poderão, simultânea e conjuntamente, caçar as pistas. Como em uma corrida de revezamento, o primeiro a encontrar a primeira pista libera a dica sobre o local onde o segundo deve ir e assim consecutivamente.
    Obs.: Essa etapa pode ter a duração de 15 minutos (cada pista tem o tempo de um minuto para ser desvendada, e o quizz tem o tempo máximo de cinco minutos de duração, mas leva-se em conta o tempo de deslocamento). A fase vale 10 estrelas. Se o tempo acabar e o quizz não for respondido, o grupo pode passar adiante no jogo, mas a pontuação será perdida junto com a possibilidade de trocá-la por uma ajuda.
    Feedback: É importante que tanto os grupos quanto o professor/a analisem as estratégias de jogo com base nos resultados obtidos até o momento, para isso, o professor pode dedicar cinco minutos da aula para ouvir a opinião de cada grupo.
    Link para acesso ao jogo (é só copiar o endereço):
    https://view.genial.ly/644464cc4c8ed00010798e37/interactive-content-diabo-eoutras-historias

    Sugestões de aplicativos para gamificação: Canva, Kahoot, Genialy, Quizzi.
    Sugestão de aplicativo para ler e criar QR code: QR Drive Private
    Referências da aula:
    ASSIS, Jamille Maria N. de. Em busca de pistas para desvendar o grande segredo: gamificação em aula de Língua Portuguesa do Ensino Médio. In: Revista LínguaTech. Bento Gonçalves, v. 02, no 03, p. 84-99, jun. 2017.
    CAMPOS, Karlene do S. da R.; BENEDITO, Daniela C. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Revista Intercâmbio, v. XXXVIII: 26-45, 2018. São Paulo: LAEL/PUCSP.
    GENIALY. O diabo e outras histórias. Plataforma Genialy, 2023. Disponível em:
    https://view.genial.ly/644464cc4c8ed00010798e37/interactive-content-diabo-e-outrashistorias. Acesso em 22 de abril de 2023
    SANTOS, Sandra Virgínia C. de A. et. Al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação. Maceió, vol. 12, no. 27, Maio/Ago. 2020.
  3. Fase 3 – Responder a pergunta (estamos quase lá cavalinho) (Aula 2 – pt.1)
  • Esta fase representa a junção das inferências feitas nas perguntas da fase anterior a reflexões mais complexas sobre o conto, e até mesmo seu contexto de criação.
    As perguntas propõem uma compreensão global do texto, interligando os pontos trabalhados na fase anterior.
    Meta: responder a pergunta e lê-la em sala.
    Recompensa: 20 estrelas + link de acesso ao desafio final.
    Transação: O grupo pode utilizar os pontos adquiridos no desafio anterior para comprar um texto de ajuda na realização do desafio atual.
    Desenvolvimento: Cada grupo recebe uma pergunta que deverá ser respondida em conjunto até o fim da aula.
    Obs.: considerando que no EF, normalmente, uma vez na semana temos duas aulas de português juntas, e considerando que até o momento só foi utilizado o tempo de uma aula – 50 min. – cada equipe ainda terá 50 minutos para responder a pergunta e lê-la para a turma.
    Contrição: O grupo deverá abdicar do uso de seus celulares até a realização do desafio e deverão escolher alguém para ler a resposta diante da turma.
    Sugestões de perguntas:
  • Observando os pensamentos do cavalo ao longo do conto, aborde as reflexões que são trazidas no texto, relacionando-as com noções construídas em nossa própria sociedade.
    Sugestões de textos de ajuda:
    https://orealvalor.com.br/glossario/propriedade-privada/
    https://www.direitonet.com.br/artigos/exibir/7398/A-sociabilidade-dapropriedade-privada-no-Brasil
  • Após ler o quadro “conhecendo o autor”, aponte, junto com seus colegas, a influência que alguns aspectos da vida do autor podem ter tido na escrita deste conto.
    Sugestão de texto de ajuda: https://brasilescola.uol.com.br/literatura/lievtolstoi.htm
    Obs.: Se necessário, o professor pode e deve adaptar os textos para facilitar a compreensão dos grupos.
    Feedback: Aqui é importante que os alunos observem suas tomadas de decisão em grupo, e é crucial que sejam questionados a respeito das perguntas da fase anterior e como elas podem ter influenciado a resposta final desta fase. O professor deve observar tanto as estratégias de leitura quanto as de escrita dos alunos.
    Desbloqueio da próxima fase: ao final desta segunda aula, o/a professor/a deverá disponibilizar um link de acesso ao desafio final. A sugestão aqui é que o próprio professor produza um pequeno vídeo desafiando os alunos.
    Referências da aula:
    ALVES, P.H.A. A sociabilidade da propriedade privada no Brasil. Direito Net, 2012.
    Disponível em: https://www.direitonet.com.br/artigos/exibir/7398/A-sociabilidade-dapropriedade-privada-no-Brasil. Acesso em 23 de abril de 2023.
    ASSIS, Jamille Maria N. de. Em busca de pistas para desvendar o grande segredo: gamificação em aula de Língua Portuguesa do Ensino Médio. In: Revista LínguaTech. Bento Gonçalves, v. 02, no 03, p. 84-99, jun. 2017.
    CAMPOS, Karlene do S. da R.; BENEDITO, Daniela C. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Revista Intercâmbio, v. XXXVIII: 26-45, 2018. São Paulo: LAEL/PUCSP.
    REAL VALOR, Propriedade privada. Equipe Real Valor, 2022. Disponível em:
    https://orealvalor.com.br/glossario/propriedade-privada/. Acesso em 23 de abril de 2023.
    SANTOS, Sandra Virgínia C. de A. et. Al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação. Maceió, vol. 12, no. 27, Maio/Ago. 2020.
    SOUZA, Warley. “Liev Tolstói”; Brasil Escola. Disponível em:
    https://brasilescola.uol.com.br/literatura/liev-tolstoi.htm. Acesso em 23 de abril de 2023.
  1. Fase 4 – agora é com vocês!
  • Esta é a última fase do jogo, onde os grupos poderão pôr um pouco de prática naquilo que compreenderam. Agora que eles já conseguiram passar a fase de reconhecimento e de aprofundamento do conto, é hora de ir para a prática. Os conhecimentos adquiridos nas fases anteriores serão importantes norteadores para a construção de uma última reflexão a respeito do conto.
    Meta: Explicar a reflexão central do conto em um vídeo no estilo da rede social Tiktok.
    Recompensa: 50 pontos + surpresa.
    Transação: as estrelas conquistadas até aqui, poderão ser trocadas por uma ajuda na realização do desafio – o professor/a poderá auxiliar o grupo na construção do vídeo com dicas e sugestões.
    Desafio: cada grupo deverá explicar, em um vídeo no estilo da rede social Tiktok, as noções de propriedade praticadas pelos seres humanos e criticadas no conto, de forma interativa e criativa (paródias, dramatizações, dancinhas) utilizando as ferramentas da própria plataforma de rede social (edição de vídeo, mudança de voz, filtros etc.).
    Contrição: Os vídeos devem ter no máximo 3 min. E não devem fugir ao tema central do desafio. Além de não poderem conter nenhum tipo de conteúdo de cunho pejorativo.
    Obs.: Os vídeos deverão ser postados, com consentimento da turma, na plataforma do Tiktok. Se a instituição em questão não tiver um perfil, ele pode ser criado pelo professor/a ou pela própria turma.
    Referências da aula:
    ASSIS, Jamille Maria N. de. Em busca de pistas para desvendar o grande segredo: gamificação em aula de Língua Portuguesa do Ensino Médio. In: Revista LínguaTech. Bento Gonçalves, v. 02, no 03, p. 84-99, jun. 2017.
    CAMPOS, Karlene do S. da R.; BENEDITO, Daniela C. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Revista Intercâmbio, v. XXXVIII: 26-45, 2018. São Paulo: LAEL/PUCSP.
    SANTOS, Sandra Virgínia C. de A. et. Al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação. Maceió, vol. 12, no. 27, Maio/Ago. 2020.
  • Conclusão
    Diante do que foi exposto, esperamos que não sobre espaço de silenciamento dentro das nossas escolas, nem para professores, nem para alunos. Desejamos que nosso plano de aula sirva não só para aplicação, mas também que, assim como nós fomos inspirados, outros professores também o sejam. O mundo da gamificação é amplo, diversificado e, com o olhar certo pode abrir muitas possibilidades no campo escolar. Esperamos também, ter deixado claro que, como futuros professores, a passividade não nos interessa, almejamos alunos que construam e ocupem espaços, que sejam os protagonistas da sua própria aprendizagem e que nos permitam aprender com eles. Como uma última mensagem: bem-vindos ao jogo, professores!

  • Referências:
    ALVES, P.H.A. A sociabilidade da propriedade privada no Brasil. Direito Net, 2012.
    Disponível em: https://www.direitonet.com.br/artigos/exibir/7398/A-sociabilidade-dapropriedade-privada-no-Brasil. Acesso em 23 de abril de 2023.
    ASSIS, Jamille Maria N. de. Em busca de pistas para desvendar o grande segredo: gamificação em aula de Língua Portuguesa do Ensino Médio. In: Revista LínguaTech. Bento Gonçalves, v. 02, no 03, p. 84-99, jun. 2017.
    CAMPOS, Karlene do S. da R.; BENEDITO, Daniela C. Gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Revista Intercâmbio, v. XXXVIII: 26-45, 2018. São Paulo: LAEL/PUCSP.
    MARCUSCHI, L. A. Primeira parte – Processos de produção textual. In: _ Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo: Parábola, 2008. P. 50-143.
    MENDONÇA, M. C. Língua e ensino: políticas de fechamento. In: MUSSALIM, F; BENTES, A.C. Introdução à Linguística 2 – domínios e fronteiras. São Paulo: Cortez, p. 233-264.
  • OLIVEIRA, Tania Amaral; ARAÚJO, Lucy Aparecida Melo. Tecendo linguagens: língua portuguesa: 9⁰ ano. 5. Ed. Barueri- SP: IBEP, 2018.
  • REAL VALOR, Propriedade privada. Equipe Real Valor, 2022. Disponível em:
  • https://orealvalor.com.br/glossario/propriedade-privada/. Acesso em 23 de abril de 2023.
  • SANTOS, Sandra Virgínia C. de A. et. Al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação. Maceió, vol. 12, no. 27, Maio/Ago. 2020.
  • SOUZA, Warley. “Liev Tolstói”; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/literatura/liev-tolstoi.htm. Acesso em 23 de abril de 2023

Sequência Didática com Prática de Gamificação: Leitura Literária e Interpretação com Foco no Conto de Suspense / Terror

Autores: Anderson Santos Brito Carlos Henrique da Silva Cruz Cassiana Maria Rodrigue
Edom dos Santos Jocassia Santos da Silva Jonas dos Santos Alves

Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano – UFS
Maio/2023

Aula 1 – Motivação

Plano de aula de português (6º ano do Ensino Fundamental)

Motivação: Tema Catalogando os livros – motivação para a leitura de textos literários.
Práticas de linguagem: Leitura e compreensão.
Objetos de conhecimento: Estratégia de leitura, apreciação e réplica.

Habilidades (EF67LP28): Ler, de forma autônoma, e compreender – selecionando procedimentos e estratégias de leitura adequados a diferentes objetivos e levando em conta características dos gêneros e suportes –, romances infanto-juvenis, contos populares, contos de terror, lendas brasileiras, indígenas e africanas, narrativas de aventuras, narrativas de enigma, mitos, crônicas, autobiografias, histórias em quadrinhos, mangás, poemas de forma livre e fixa (como sonetos e cordéis), vídeo-poemas, poemas visuais, dentre outros, expressando avaliação sobre o texto lido e estabelecendo preferências por gêneros, temas, autores.

Objetivos: Ampliar a leitura literária buscando aplicar o elemento lúdico; explorar o tipo de antecipação que o leitor faz perante o título de um livro; explorar as relações que envolvem a motivação e a progressão do protagonismo dos discentes, envolvendo-os em um contexto fictício que os desafia a posicionarem-se diante da criação de situações e do tema geral da aula.
Conteúdo: Leitura; interpretação de texto; observação dos elementos constitutivos de um texto literário.
Duração 01h40min
Recursos didáticos: Caixas, livros literários de diferentes gêneros (sugestão: livros de contos de terror), lista dos títulos dos livros selecionados para dinâmica, livro O corvo e contos extraordinários,
de Edgar Allan Poe.

Metodologia:

1. Dinâmica: catalogando os livros “[…] O professor inicia informando aos alunos que a biblioteca da escola precisa de ajuda. Muitos livros foram adquiridos e ela precisa catalogá-los para que sejam disponibilizados aos leitores o mais rápido possível. Infelizmente, continua o professor, os livros ainda estão em caixas, mas há uma lista dos títulos e o trabalho já pode começar a ser feito. Em seguida, apresenta-se aos alunos essa lista de títulos de livros para que, baseados no que o título sugere, apresentem a área de conhecimento e façam uma síntese do conteúdo. Ao final, o professor pode levar o aluno à biblioteca para que recolha aqueles livros. De posse deles, aos alunos devem comparar suas suposições com as informações de capa, catalogação, textos de apresentação das orelhas ou contracapa. Naturalmente, fica o desafio para a leitura do livro selecionado ou daqueles livros que foram mais próximos e/ou mais divergentes da expectativa (COSSON, 2014, p. 53).”

2. Apresentar a obra física O corvo e contos extraordinários, de Edgar Allan Poe, chamando a atenção do aluno para os elementos paratextuais que introduzem a obra. Em seguida, informar que na próxima aula será proposta a leitura de um dos contos do livro. Mas, que antes disso, todos devem ir até a sala de computação da escola e fazer uma breve pesquisa sobre as características básicas do autor e da obra para ser entregue na próxima aula.
Avaliação: Participação e protagonismo

Referências:

Base Nacional Comum Curricular – Educação é a Base. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#introducao. Acesso em: 2 maio 2023.

COSSON, Rildo. Letramento literário: teoria e prática. 2. ed., 4. reimpressão. São Paulo: Contexto, 2014.

Telefone sem Fio | Turminha. Disponível em:
https://www.turminha.com.br/dinamica/telefone-sem-fio. Acesso em: 2 maio 2023.

Aula 2 – Introdução e leitura
Plano de aula de português (6º ano do Ensino Fundamental) – Introdução
Tema: A importância da leitura na formação do leitor
Práticas de linguagem: Leitura e interpretação de texto
Objetos de conhecimento: Estratégia de leitura – apreender os sentidos globais do texto, apreciação e réplica.

Habilidades: Comunicação e expressão oral; leitura e interpretação; pensamento crítico; trabalho em equipe e cooperação; organização e planejamento; e uso de tecnologia para aprendizado. (EF69LP53) Ler em voz alta textos literários diversos – como contos de amor, de humor, de suspense, de terror; crônicas líricas, humorísticas, críticas; bem como leituras orais capituladas (compartilhadas ou não com o professor) de livros de maior extensão, como romances, narrativas de enigma, narrativas de aventura, literatura infantojuvenil, – contar/recontar histórias tanto da tradição oral (causos, contos de esperteza, contos de animais, contos de amor, contos de encantamento, piadas, dentre outros) quanto da tradição literária escrita, expressando a compreensão e interpretação do texto por meio de uma leitura ou fala expressiva e fluente, que respeite o ritmo, as pausas, as hesitações, a entonação indicados tanto pela pontuação quanto por outros recursos gráfico-editoriais, como negritos, itálicos, caixa-alta, ilustrações etc. gravando essa leitura ou esse conto/reconto, seja para análise posterior, seja para produção de audiobooks de textos literários diversos ou de podcasts de leituras dramáticas com ou sem efeitos especiais e ler e/ou declamar poemas diversos, tanto de forma livre quanto de forma fixa (como quadras, sonetos, liras, haicais etc.), empregando os recursos linguísticos, paralinguísticos e cinésicos necessários aos efeitos de sentido pretendidos, como o ritmo e a entonação, o emprego de pausas e prolongamentos, o tom e o timbre vocais, bem como eventuais recursos de gestualidade e pantomima que convenham ao gênero poético e à situação de compartilhamento em questão.
Objetivos: Ampliar a leitura literária; propiciar que o aluno receba a obra literária de uma maneira positiva; dar sentido a textos literários; formar bons leitores.

Conteúdo: Compreensão em leitura – análise e decodificação do que está realmente escrito no texto. Interpretação: conclusões ao conectar as ideias do texto com o entendimento subjetivo.
Duração 01h40min
Recursos didáticos: Livro “O corvo e contos extraordinários”, chamando a atenção do aluno para os elementos paratextuais que o introduzem; Datashow e slides; envelope com o título do
texto trabalhado em sala; e conto “O Barril de Amontillado” impresso em folha A4.

Metodologia:

1. Recolhimento das atividades da aula anterior e fala individual sobre os dados colhidos na pesquisa, questionando os alunos e motivando-os a explanarem oralmente suas conclusões sobre o tema em questão, promovendo, assim, um momento de interação com os discentes.

2. Apresentação de informações básicas sobre o autor ligadas à obra sugerida na aula anterior.

3. Incentivo de questionamentos sobre a escolha da obra e do gênero textual contos de terror e suspense, além de enfatizar sua importância como ferramenta para leitura literária.

4. Organização da turma em círculo e aplicação da dinâmica: O telefone sem fio, na qual um aluno fala o título do conto O Barril de Amontillado, de Edgar Allan Poe, no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Vale lembrar que para se prevenir de uma
possível modificação no andar da atividade, o professor irá solicitar a passagem de um
envelope contendo a sentença escrita. Finalizado esse momento, o professor deve expor a sentença do envelope e justificar que se trata de um texto do livro e, sem delonga, aproveitar o clima participativo de todos para realizar coletivamente a leitura da narrativa.

  1. Debate das discussões expostas em aula levando-os a expor as relações entre a pesquisa por eles realizada e a leitura do texto trabalhado em sala. 6. Finalização da aula expondo
    que no próximo encontro todos brincarão de forma divertida e engajada com o uso do Kahoot – plataforma de aprendizado baseada em jogos.
    Avaliação Participação e protagonismo

Referências:

Base Nacional Comum Curricular – Educação é a Base. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#introducao. Acesso em: 2 maio 2023.

COSSON, Rildo. Letramento literário: teoria e prática. 2. ed., 4. reimpressão. São Paulo: Contexto, 2014.

Veja a diferença entre Compreensão e Interpretação de texto. Significados. Disponível em: https://www.significados.com.br/compreensao-e-interpretacao-de-texto/. Acesso em: 2 maio 2023.

Aula 3 – Interpretação
Plano de aula de português (6º ano do Ensino Fundamental) – Interpretação

Tema: Novas possibilidades pedagógicas para o ensino.

Práticas de linguagem: Leitura, interpretação, compreensão textual. Leitura/escuta (compartilhada e autônoma).

Objetos de conhecimento: Estratégias e procedimentos de leitura. Relação do verbal com outras semioses. Procedimentos e gêneros de apoio à compreensão. Apreciação e réplica. Efeitos de sentido.
Exploração da multissemiose. Utilização de tecnologia digital (aprender sobre ferramentas tecnológicas voltada para o ensino), apreciação, potencialização de compreensão e consolidação de conteúdo e aprendizagem interativa. Leitura de imagens em narrativas visuais.

Habilidades: (EF69LP33) Articular o verbal com os esquemas, infográficos, imagens variadas etc. na (re)construção dos sentidos dos textos de divulgação científica e retextualizar do discursivo para o esquemático – infográfico, esquema, tabela, gráfico, ilustração etc. – e, ao contrário, transformar o conteúdo das tabelas, esquemas, infográficos, ilustrações etc. em texto discursivo, como forma de ampliar as possibilidades de compreensão desses textos e analisar as características das multissemioses e dos gêneros em questão. (EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, relação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, fotodenúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na internet etc.
(EF67LP28) Ler, de forma autônoma, e compreender – selecionando procedimentos e estratégias de leitura adequados a diferentes objetivos e levando em conta características
dos gêneros e suportes –, romances infantojuvenis, contos populares, contos de terror, lendas brasileiras, indígenas e africanas, narrativas de aventuras, narrativas de enigma,

mitos, crônicas, autobiografias, histórias em quadrinhos, mangás, poemas de forma livre e fixa (como sonetos e cordéis), vídeo-poemas, poemas visuais, dentre outros, expressando avaliação sobre o texto lido e estabelecendo preferências por gêneros, temas, 

autores.

Objetivos: Ampliar e qualificar a participação dos jovens nas práticas digitais, por meio de compreensão de diferentes níveis e formas de canais existentes de conhecimento, além, é claro, do ensino convencional. Reconhecimento da importância de outras forma de ensino, engajamento e metodologias. Envolver cada vez mais a possibilidade de novas estratégias de ensino na realidade dos alunos, que são nativos digitais.


Conteúdo: Análise de uma obra literária a partir de uma proposta pedagógica aplicando o uso da tecnologia ou (TDIC) tecnologias digitais de informação e comunicação. Uso de conceitos de interpretação e compreensão textual na obra literária de uma forma dinâmica e tecnológica. Leitura e participação do game, no qual o aluno, pode constituir uma estratégia para a sua própria construção do conhecimento, permitindo, de forma individual ou coletiva, tomar decisões, ao percorrer caminhos, a partir das suas próprias reflexões e conclusões, dando autonomia no pensar e no seu agir.

Duração 50 minutos
Recursos didáticos: Notebook, Datashow, slide, smartphone, laboratório de informática e conto “O Barril de Amontillado” impresso em folha A4.

Metodologia:

1. Introdução às instruções do Game para que os participantes não tenham nenhum problema para identificar as funcionalidades do programa. Antes de manusear o aplicativo “Kahoot”, serão passadas algumas instruções como acessar o app, fazer o login, escolher o avatar, escolher os acessórios e enfim aguardar para participar do desafio educativo.

2. A sequência do plano de aula: após a introdução, será apresentada a plataforma digital onde ocorrerá o “Quiz” que seguirá uma ordem, começando com uma breve narrativa sobre o conto “O Barril de Amontillado”, de Edgar Allan Poe, e iniciando assim as 9 (nove) perguntas.

3. Resultado: logo após o “Quiz”, serão divulgados os nomes dos 3 (três) participantes que conseguiram chegar ao pódio.

4. Premiação: os finalistas receberão brinde por sua boa performance perante o “quiz” aplicado.

5. Feedback: nesse momento todos poderão falar sobre sua experiência nessa plataforma e suas sugestões para aprimoramento de outras possíveis aulas digitais.

Avaliação: Participação, interação, aprendizagem e protagonismo.

Referências Base Nacional Comum Curricular – Educação é a Base. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#introducao. Acesso em: 3 de maio de 2023.
Gamificação na Educação. Slide sobre o que é gamificação na educação. Disponível em: < https://view.genial.ly/63e985f1dec3640012422108/presentation-gamificacao- noelp>. Acesso em: 03 de maio de 2023.

Link das imagens Link das imagens. Google imagem do conto Barril de Amontillado. Disponível em:
. Acesso
em 03 de maio de 2023.


Link do game (copiar o endereço e fazer login):
https://play.kahoot.it/v2/?quizId=ce54dfa0-9d3d-4545-ae44-5a5dba647a89.


Link do conto Link do conto usado na gamificação. O Barril de Amontillado. Disponível em:
https://edisciplinas.usp.br/mod/resource/view.php?id=3169145. Acesso em: 03 de maio de 2023.

Plano de aula: Compreensão textual e funções da linguagem no gênero música com atividade gamificada

Autoras: Jaine Conceição dos Santos; Gysllaine Carvalho Gois; Maria Luana Nunes; Mara Joseli Sobral Santos

Orientação: Profa. Dra. Marcia Regina Curado Pereira Mariano – UFS Maio/2023

Público alvo: 1° ano do E.M.

Conteúdo: Funções da linguagem e compreensão de texto, gênero música.

Duas aulas:

1ª aula: Introduzir o conteúdo sobre funções da linguagem atrelado à noção de compreensão textual. 2ª aula: aplicação do jogo/atividade lúdica e didática.

Material didático: Datashow (para exposição do conteúdo) e celular (para realização da atividade/gamificação).

Metodologia: Aplicação de um jogo didático, abordando conteúdos de Língua Portuguesa atrelados ao gênero música.

Objetivo geral: trabalhar os conteúdos Funções da Linguagem e Compreensão Textual atrelados ao gênero música, com o intuito de desenvolver, através da gamificação, atividades de leitura e escrita que envolvam os alunos de maneira lúdica e didática.

Objetivo específico: analisar as funções da linguagem presentes nos trechos de música em situações específicas de interlocução; identificar os elementos constitutivos da comunicação.

Aporte teórico:

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento normativo para as redes de ensino e suas instituições públicas e privadas, referência obrigatória para elaboração dos currículos escolares e propostas pedagógicas para a educação infantil, ensino fundamental e ensino médio no Brasil. Com isso, utilizamos as habilidades a seguir com o objetivo de propor um ensino pautado no compromisso com os/as alunos/as: (EM13LGG103) Analisar, de maneira cada vez mais aprofundada, o funcionamento das linguagens, para interpretar e produzir criticamente discursos em textos de diversas semioses. (EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos. Trabalhar os conteúdos nas aulas de Língua Portuguesa está cada vez mais complicado, tanto pela falta de preparo e desinteresse dos alunos/as como também pela ineficiência de ações metodológicas que não os/as estimulam a participar das atividades propostas em aula (SANTOS, 2020).

Em sua concepção de gamificação, Santos (2020, p. 635) apresenta a visão de Zichermann e Linder (2010), que caracterizam a gamificação como o processo em que se utiliza a mecânica, o estilo e o pensamento de games em situações de não jogos, ou seja, é um método capaz de instigar e motivar os/as alunos/as a participar das atividades em sala de aula de maneira mais ativa e produtiva.

Neste plano de aula, aplicamos os princípios da gamificação ao ensino das funções da linguagem. Jakobson (2010, p. 157) apresenta seis funções da linguagem: referencial, emotiva, conativa, fática, poética, metalinguística, baseadas nos fatores envolvidos no modelo de comunicação: emissor, receptor, canal, código, referente, mensagem. Por função entende-se: o propósito que um texto possui. Os sentidos produzidos e as diferentes interpretações que podem existir em uma mensagem estão inclinados na direção do objetivo do fator comunicacional, ou seja, ele determinará a função de linguagem daquela mensagem. Entretanto, mesmo que as abordagens feitas por Jakobson tenham sido significativas em algum momento, atualmente, devido às novas concepções de comunicação, sua teoria de função da linguagem tem sido questionada, pois tem como foco apenas a comunicação humana através do uso da língua. Nesse sentido, o que se define são apenas as funções da língua, e não as funções da linguagem. A teoria de Jakobson propõe que haja um emissor e um receptor, mas o entendimento que o contradiz é o de que há uma relação mútua entre os interlocutores em que ambos assumem os dois papéis.

De acordo com Celestina Magnanti (2001, pág. 02), Bakhtin apresenta uma nova concepção de linguagem que irá atuar além da propagação de informações e mensagens de um emissor a um receptor, isto é, uma linguagem que proporciona a interação e interlocução humana. A linguagem é colocada sob a ótica de meio de interação social e construção de conhecimento, contrapondo-se a conceitos de um modelo preestabelecido, posto que o mais importante é a forma como a língua permeia causando efeitos sociais da interação verbal, produzida por meio da enunciação e das enunciações. Nesse viés, torna-se relevante conhecer alguns mecanismos de comunicação que são importantes no processo de interação, seja ele escrito ou oral. E as funções da linguagem são alguns desses mecanismos que ajudam o escritor/falante a alcançar determinados objetivos através dos textos, bem como o conhecimento do leitor/ouvinte sobre esses mecanismos ajudam a compreender melhor os textos.

Deve-se entender que em um texto podem existir diferentes possibilidades de compreensão, já que “compreender bem um texto exige habilidades e trabalho” (MARCUSCHI, 2008, p. 230). Para que haja uma boa compreensão da mensagem transmitida em um texto é necessário utilizar métodos que possam facilitar no processo de compreensão, como, por exemplo, o uso da gamificação, que é uma atividade lúdica e didática. Concebendo a compreensão como processo, fica evidente que ela não é uma atividade de cálculo com regras precisas ou exatas. Contudo, compreender não é uma atividade de precisão, isto também não quer dizer que seja uma atividade imprecisa e de pura adivinhação. Ela é uma atividade de seleção, reordenação e reconstrução, em que certa margem de criatividade é permitida. De resto, a compreensão é uma atividade dialógica que se dá na relação com o outro. (MARCUSCHI, 2008, p. 256) É importante, desse modo, trabalhar o conteúdo Funções da Linguagem atrelado ao conteúdo Compreensão de Texto para que o (a) discente perceba que a produção e a compreensão textual não são procedimentos separados, mas apresentam intrínseca relação, ou seja, a compreensão depende do leitor, texto e autor, como explica Marcuschi (2008). Ler e compreender não é apenas decodificar, é também compreender o que está lendo, os sentidos precisam ter relação entre si, precisam ser construídos a partir do texto. Assim, é possível levá-los (as) a observar que a produção textual trata-se, também, de estratégias discursivas na escolha de uma linguagem em função de outra (s). Gamificação Dinâmica: com tecnologia somente. Gênero música: O gênero música apresenta características tanto pedagógicas quanto artísticas, ou seja, ao mesmo tempo em que ensina, entretém o público ouvinte/leitor, assim como a literatura, a pintura, o cinema. Então é interessante levar para sala de aula essa proposta de trabalhar conteúdos de Língua Portuguesa atrelados à arte musical.

Moral da Narrativa: a música e o conhecimento andam de mãos dadas.

Desafio: compreender bem as questões e mostrar bom domínio de todas as funções da linguagem para chegar ao objetivo final: conquistar uma passagem para o Rock in Rio.

Níveis: fácil, médio e difícil.

Recompensa por pergunta: dinheiro para ajudar a comprar uma passagem para o Rock in Rio.

Recompensas por missões cumpridas: Pistas para destravar a etapa final.

Feedbacks: se o aluno errar, ele terá outras chances de responder a questão, apertando num elemento interativo que leva à página anterior. Se ele acertar, vai aparecer o valor que ele ganhou para ajudá-lo a comprar uma passagem para o Rock In Rio como recompensa.

Missão final: para ganhar o jogo, o aluno deverá levar em conta os gifs que vão aparecer durante as missões para, na missão final, dizer a qual música os gifs se referem.

Link para o jogo (copie e cole o endereço): https://view.genial.ly/6449da730e4bd40011aec6f9/interactive-content-quiz-musical

Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

JAKOBSON, R. Linguística e comunicação. 22.ed. Tradução de Izidoro Blikstein; José Paulo Paes. São Paulo: Cultrix, 2010.

MAGNANTI, Celestina. O que se faz com a linguagem verbal. Revista Linguagem em (Dis)curso, vol.1, número 1, jul./dez. 2001.

MARCUSCHI, Luiz Antônio. Produção de texto, análise de gêneros e compreensão. São Paulo: Parábola Editorial, 2008.

SANTOS, Sandra Virgínia C. de A. et. al. Gamificação e tecnologias digitais: inovando as aulas de Língua Portuguesa. Debates em Educação. Maceió, vol. 12, no. 27, Maio/Ago.2020